Metaverso: ¿nos convertiremos en metaciudadanos?

David Lorenzo Cardiel Por David Lorenzo Cardiel
9 Min lectura
¿Qué nos depara el metaverso? Esta y otras reflexiones sobre los mundos virtuales y los formatos de comunicación emegentes

En otoño de 2021, Mark Zuckerberg, el fundador de la popular red social Facebook, realizó un peculiar anuncio. Su marca cambiaría de nombre a partir de entonces, pasando a llamarse Meta. Con Meta se refiere al «metaverso», concepto que, a diferencia de lo que sugiere la propaganda, no es novedoso.

Desde los años noventa, de hecho, existen metaversos donde el usuario, habitualmente relacionado con los videojuegos, encarna avatares para hacer la experiencia más realista.

Sin embargo, el metaverso que propone Zuckerberg pretende ir un paso más allá que sus predecesores. El objetivo es complejo: transformarse en una especie de conjunto interactivo de redes sociales que imiten el contexto de la realidad.

Tan seguros están del buen éxito de esta iniciativa que la compañía californiana está apostando miles de millones de dólares en su implementación a contrarreloj. ¿Qué es el metaverso realmente y qué nos deparará? ¿Acabaremos convertidos en habitantes de la fantasía, en metaciudadanos?

 

 

 

Captura de Second Life

 

 

 

Antes de Meta: Second Life, el gran experimento

 

Junio de 2003. El emprendedor estadounidense Philip Rosedale lanza Second Life, una plataforma donde los usuarios pueden registrarse gratuitamente, crear un avatar y tener una segunda vida. Second Life está destinado a dotar a los usuarios de una nueva oportunidad. Desde su aparición, la exitosa plataforma ha cosechado tanto millones de usuarios como el desarrollo de una economía ficticia, pero funcional.

Compañías como Coca-Cola, General Motors, Microsoft o el grupo automovilístico francés PSA se encuentran presentes en el peculiar metaverso. También embajadas oficiales, como las de Maldivas o Suecia, que fueron pioneras en la toma de esta decisión. Por supuesto, en esta segunda vida las normas son semejantes a la original, y existen el dinero y los negocios, los crímenes y el espionaje.

 

 

 

Captura de Second Life

 

 

 

Sobre lo primero, hay moneda propia y la posibilidad de adquirir o arrendar bienes inmuebles digitales. En cuanto al espionaje, el exagente Edward Snowden aseguró que agencias de inteligencia como la CIA utilizaban Second Life para espiar a la ciudadanía.

Tras su auge, a Second Life le han surgido competidores que han tratado de imitar su oferta. Sin embargo, la proliferación de estos primeros metaversos no ha alterado en absoluto el curso de las relaciones sociales y laborales tradicionales.

A pesar de su realismo, es percibido más como un entretenimiento que como una alternativa al mundo físico. De esta manera, realidad y ficción quedan completamente delimitadas.

 

 

 

Captura de Cryptovoxels

 

 

 

Inteligencia Artificial y Meta: el germen de la vida digital

 

Sin embargo, con el auge de la inteligencia artificial nuestra interacción digital ha trascendido de ser meramente instrumental a experiencial.

Los nuevos códigos que nutren las redes sociales extraen datos de nuestra vida cotidiana sin que nosotros seamos conscientes de ello, y menos sin prestárselos.

La capacidad de escucha de los smartphones para mejorar la publicidad que se dirige al usuario es la más conocida. No obstante, existen también las interfaces que aprenden a imitar aquellos rasgos que nos hacen humanos.

Los nuevos planes para sustentar un mundo digital en el que obrar y vivir volcados en él se sustentan en dos pilares. Por un lado, en una inteligencia artificial que adquiere cada vez mayor independencia en su interacción con nosotros. Y por el otro, el perfeccionamiento de entornos gráficos 3D que ofrezcan una visión lo más realista posible del nuevo mundo.

 

 

 

Captura del Metaverso de Facebook

 

 

 

Esta cartera de detalles es la que propone la compañía de Zuckerberg, enrocada en su misión empresarial, conectar a las personas. Los californianos pretenden que Meta se convierta en una extensión, cuando no en un sustituto, de la vida real.

Trabajos a realizar, bienes y servicios por adquirir, relaciones personales y administrativas. Casi todas las cosas tendrán cabida en el renovado metaverso.

Pese a las críticas hacia el proyecto, que inciden en su falta de solvencia, lo cierto es que desde su anuncio está cuajando bastante bien. Empresas como Metaverse Group ya han invertido millones de euros en terrenos digitales. Todo apunta que en torno al metaverso se van a cerrar multitud de negocios.

Y, de hecho, en su lanzamiento inicial en Estados Unidos ya se han sumado más de 300 mil personas en lo que parece un despegue descomunal.

 

 

 

Captura de Decentraland

 

 

 

El metaverso y la ley

 

Promesas al margen, las empresas que están desarrollando metaversos (como Earth 2), por su carácter global, son muy difíciles de encorsetar en las leyes internacionales.

Este preocupante aspecto se agrava al comprobar los códigos civiles y penales y la potencial desprotección ciudadana ante estos entornos digitales. En los metaversos podrían ocurrir delitos de acoso sexual, homicidio, agresiones, raptos, robos o vejaciones de toda índole.

Y si bien el ordenamiento jurídico parece suficiente para defender a los ciudadanos, podría no representar exactamente la gravedad de los delitos cometidos. Por ejemplo, según el Código Penal español, para existir delito de agresión sexual debe haberse producido agresión física. Sería difícil de asumir un dolo de esta clase ejercido sobre un avatar digital.

Asimismo, ya se están produciendo okupaciones de terrenos digitales en estas nuevas plataformas, lo que podrían constituir en un delito en sí mismas. Pero ¿quién determina qué es y qué no es aceptable en estos nuevos entornos?

 

 

 

Captura World of Warcraft

 

 

 

Luces y sombras de un futuro ¿distópico?

 

Como sucede frecuentemente en el caso de las redes sociales más populares, el poder recae en las normas comunitarias que acepta el usuario. Es decir, la empresa propietaria establece y ejerce la ley que rige la convivencia en ellas.

Se trata, por tanto, de ambientes despóticos al capricho de la organización que los sustenta. Desde ámbitos como la psicología, los expertos advierten del daño que podrían llegar a sufrir los usuarios sumergidos en estos entornos realistas.

El flujo incontrolado de datos confidenciales y personales, las ilusiones plasmadas, deseos, actos y voluntades podrían repercutir seriamente en la salud de las personas. No sólo en su dimensión mental, sino también en los efectos físicos que esta clase de trastornos producen en el cuerpo humano.

 

 

 

Captura de Fortnite

 

 

Pero además está el problema de la identificación entre el sujeto y su representación digital. Si el usuario se embebe demasiado en su avatar podría confundir lo que sucede en el metaverso con lo que ocurre en el universo.

Para entendernos, un delito sufrido o cometido en estas plataformas podría derivar en actos delictivos en el real y viceversa. Todos estos actos podrían tener efectos indeseables para el orden público.

De tener éxito global, muy probablemente nos convirtamos en miembros del metaverso. Pero la pregunta que subyace es más profunda: ¿seremos ciudadanos o simple mercancía a merced de los altibajos bursátiles? El tiempo lo dirá.

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